Меню

Анимация эмоции персонажа дисней

Перевод: 21 принцип анимации от Дермота О’Коннора

В далеком 1981 году вышла книга «Иллюзия жизни: анимация Диснея», в которой были сформулированы 12 принципов анимации. Книгу написали мультипликаторы Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон. Прошло много времени. Их труд не устаревал, и книга переиздавалась не один раз. Но время шло и анимационное искусство развивалось.

Аниматор Дермот О’Коннор (Angry animator) усовершенствовал, дополнил систему и сформулировал 21 принцип анимации, которыми пользуются современные художники и аниматоры.

  1. Привлекательность
  2. Продуманный дизайн
  3. Постановка сцены
  4. Актерская игра и язык жестов
  5. Ключи и брейкдауны
  6. «Прямо вперед» или «От позы к позе»
  7. Наброски
  8. Тайминг, спейсинг и замедление
  9. Сжатие и растяжение
  10. Движение по дуге
  11. Первичное и вторичное действие
  12. Силуэт
  13. Линии действия и обратные действия
  14. Подготовка, овершут, возврат
  15. Обратное движение
  16. Контрпоза
  17. Ведущая часть тела
  18. «Сломанные»‎ суставы
  19. Оверлэп и инерция
  20. Акценты
  21. Преувеличение

Быть привлекательным не значит быть милым, а интересным для зрителей. Милые персонажи безусловно привлекательны, особенно если у них большие глаза или они похожи на плюшевых мишек.

Привлекательность касается всех персонажей, в том числе страшил и злодеев. Речь идет о харизме или шарме, а не о внешней красоте.

Персонажей стоит строить из базовых форм, например, сферы, цилиндры или «коробочки» для того, чтобы было проще сохранить их дизайн на всех этапах работы.

Модельные листы помогут вам соблюдать пропорции и дизайн персонажей.

Постановка сцены включает: расположение персонажей, ракурс, свет, расстановку акцентов. Неправильно поставленная сцена выглядит скучно и непонятно. Правильно поставленная наоборот подчеркнет характер ситуации и вызовет интерес у зрителей.

Разберем на примере. На картинках ниже маленький человечек пытается в чем-то убедить своих товарищей. Посмотрите на картинки. Какая из них отражает эту ситуацию? Правая или левая?

Заметили насколько сильно постановка влияет на восприятие? Слева персонажи просто стоят рядом. А справа они противопоставлены. Ситуация легко читается.
Разберем еще один пример: босс вызвал к себе подчиненного.

Справа намного больше динамики. Начальник возвышается над сотрудником. И не возникает вопросов: «кто из них кто» или «что происходит».

Ракурс может кардинально изменить сцену. Для того чтобы правильно поставить камеру нужно провести воображаемую линию между персонажами и посмотреть на сцену с разных сторон, то есть определяем какой стороны воображаемой линии может быть камера.

На рисунке выше показаны две возможные стороны, A и B. По правилам монтажа персонаж располагается только с одной стороны кадра в независимости от ракурса.

Язык тела и эмоции персонажа должны быть простыми и понятными. Чтобы проверить насколько очевидна игра, замените персонажа подушкой. Поза должна читаться без выражения лица и жестов.

«Актерская игра» в анимации больше походит на пантомиму или игру в немом кино. Поэтому Бастер Китон, Гарольд Ллойд и Чарли Чаплин могут стать отличными учителями и показать, как нужно вести себя в кадре, не нуждаясь в словах.

Ключи – это главные элементы действия. На примере ниже они выделены чёрным цветом.

Брейкдаун – это важный кадр между ключами. В брейкдауне должны быть интересные позы, потому что так анимация станет характерной и запоминающейся.

«Прямо вперед» и «От позы к позе» – это два метода создания анимации. Первый подразумевает, что сначала рисуется первый ключ, затем другой – и так до конца. Чем кончится действие продумавается в процессе рисования.

Второй требует, чтобы сразу рисовались первая и последняя позы действия. После этого добавляются, брейкдауны и промежуточные.
«Прямо вперед» позволяет создать более свободную анимацию. Однако с этим способом сложнее продумывать, чем кончится действие. «От позы к позе» позволяет контролировать анимацию, однако движение становится скованнее.

Прежде чем преступать к анимированию, сделайте несколько набросков. Эскизы могут быть самыми простыми, схематичными.

Чем сложнее действие, тем весомее роль набросков. С их помощью проще распланировать сложное действие, комбинируя методы «Прямо вперед» и «От позы к позе».

Тайминг – это расчет кадров в определенном промежутке времени. А спейсинг – покадровое смещение объекта. Эти понятия отлично иллюстрирует этот видеоролик.

Читайте также:  Депрессия это словарь ожегова


Создавая персонажа мультика, его сжимают и растягивают. Степень сжатия и растяжения помогает определить, насколько персонаж выглядит естественно и мультяшно.

Важно, чтобы в процессе сжатия и растяжения персонаж не потерял изначальный объем, иначе будет казаться, что он растет в размерах.

Предметы всегда движутся по дуге.

Чаще всего к первичной анимации относится движение самого персонажа. Волосы и одежда реагируют на это, так рождается вторичная.

Поза персонажа должна легко читаться лишь по одному силуэту. Для интерпретации не нужны детали. Хороший силуэт передает действие и эмоцию персонажа.

Линия действия – это воображаемая дуга, которая проходит через всего персонажа.

Обычно дуги создаются похожими на буквы «С» и «S». Если персонаж построен из базовых форм, то легче нарисовать сильный силуэт.

Чтобы сделать персонажей более гибкими, при переходе от одного ключа к другом линии действия должны быть направлены противоположно.

Перед основным действием идет подготовка, то есть движение в противоположном направлении. Затем овершут – промежуточная поза, которую персонаж принимает по инерции, проскакивая основную. И после действия персонаж возвращается к норме.

Рассмотрите пример ниже: подготовка, овершут и возврат к норме.
Если одна часть тела персонажа движется в каком-то направлении, то другая должна двигаться в противоположном, сохраняя тем самым баланс в движении. Пример такой анимации можно увидеть в видеоролике:

Если одна часть тела движется в каком-то направлении, то другая должна двигаться в противоположном, изгибая и скручивая тело.

Одна из частей тела может стать ведущей для всего действия. Отличным примером может послужить прогулка зомби-скелета.

«Сломанный сустав» – это ведущее действие, доведенное до крайней степени. Эта техника делает движение персонажа выразительнее. Посмотрите на пример с мумией ниже

Части тела, одежда и волосы двигаются с разной скоростью. Они начинают и заканчивают движение в разное время. Действие, идущие с запозданием от основного, называется оверлэп.
Например, в видеоролике ниже живот мишки движется намного медленнее его самого. Только через восемь кадров после прекращения основного действия героем живот останавливается.

Акценты – это самые сильные и важные элементы действия в сцене, которые совершаются быстрее или выразительнее, чем обычно. Они наиболее важны в диалоговых сценах, в которых акценты расставляются в соответствие с интонацией голоса.

Преувеличение стоит на последнем месте не спроста. Дисней, часто смотря на законченную сцену, просил аниматора утрировать ее. Другими словами, просил “выжать” максимум из сцены. Очевидно, что на самом деле это нужно делать до того, как вы приступили к анимации сцены. Однако полезно помнить, что всегда есть простор для улучшения.
Степень преувеличения варьируется от студии к студии. Например, Warner Brothers в франшизе «Looney Tunes» сделало максимальное преувеличение в действиях персонажей. Однако если переборщить с утрированием позы или выражения лица, то они могут сломаться.
Но при любых преувеличениях нельзя забывать про базовые законы физики. Объекты должны перемещаться по дуге и у них должен быть центр тяжести. Например, как с этим летящим молотком, который вращается вокруг центра тяжести:

Тем не менее, аниматорам не следует сковывать себя ньютоновскими законами. Прелесть анимации в том, что законы физики могут нарушаться ради комической ситуации или магического эффекта. Например, персонаж, который не падает, пока не поймет, что находится в воздухе. Однако даже в этом случае падение должно быть правдоподобным: сначала вниз пойдут ноги, потом туловище и уже потом голова.

Источник

Объясняем 12 принципов анимации Диснея на гифках с Ми-ми-мишками

Основа основ мультипликации максимально понятно и наглядно

В 1930-х годах аниматоры студии Disney Олли Джонстон и Фрэнк Томас придумали и сформировали 12 принципов анимации, которые затем подробно описали в книге «Иллюзия жизни: анимация Диснея». Это издание священно для всех мультипликаторов, ведь если бы не эти принципы, мультфильмы, в частности движения героев, могли бы быть совсем иными.

Если кратко, то данные правила нужны для создания выразительной анимации, а общая их идея сводится к сохранению иллюзии соблюдения законов физики. С развитием технологий стало понятно, что принципы универсальны — они подходят как к рисованной, так и к компьютерной анимации.

Читайте также:  Открытка чтобы поднять настроение все будет хорошо

Не очень понятно, согласны. Поэтому анимационная студия «Паровоз» на своем официальном сайте parovoz.tv на примере Кеши, героя мультсериала «Ми-ми-мишки», наглядно проиллюстрировала эти 12 принципов анимации Диснея. А мы делимся этой интересной информацией с вами.

Первый и важнейший базовый принцип анимации — сжатие и растяжение.

Самый важный принцип, цель которого — придание объектам ощущения гибкости и веса. Мультяшка, которая сжимается или растягивается в преувеличенной степени, порождает эффект комичности. Но при этом остается реалистичной, так как при изменении формы не меняется объем. Если фигура растягивается по вертикали, то сокращается по горизонтали, и наоборот. Это хорошо видно на примере Кеши, который вытягивается в момент прыжка.

Второй базовый принцип анимации — подготовка или упреждение.

То, что мы видим на гиф-изображении — это отказное движение. Оно используется для подготовки зрителя к действию и придания ему большей реалистичности. Смотрите, Кеша перед тем, как побежать, взмахивает лапкой и замирает. А когда добегает — останавливается в статичной позе, поставив этим смысловую точку. Это работает не только с физическими действиями, например, тот же прием используется, если герой смотрит за пределы кадра, ожидая кого-то или что-то.

Но для придания комичности такая подготовка может быть опущена специально. Такой эффект используется как «шутка-сюрприз» для разрядки напряжения. А еще такой прием характерен для японской анимации в сценах поединков, так как по характеру восточных единоборств побеждает всегда самый стремительный и непредсказуемый.

Третий базовый принцип анимации — сценичность.

Аниматор должен постоянно учитывать, как зритель видит образ на экране. А для этого основной объект должен быть правильно расположен, свою роль играют свет и тени, угол и положение камеры. Цель приема — поддержать внимание зрителя на самом важном и избегать лишней детализации. Смотря на такой кадр, ребенок понимает, что играет главную роль в кадре. Это может быть не только предмет, но и действие, выражение или настроение.

Четвертый базовый принцип анимации — компоновки и фазованные движения.

Это два разных подхода к процессу рисования движения. Фазованные движения — это прямой подход. Художник начинает рисовать с начала сцены, по ходу придумывая, как дальше действует герой, рисунок за рисунком. А компановка — это прорисовывание ключевых кадров, а только потом — заполнение рисунками пробелов между ними.

Фазовка лучше подходит для анимации огня, воды и текучих предметов, поскольку создает более плавную, динамическую иллюзию движения. Но при этой технике художнику сложно сохранить пропорции и создавать точные и убедительные позы. Компоновка хорошо подходит для драматических и эмоциональных сцен, где композиция играет большое значение.

В анимации эти принципы чаще всего комбинируют. Компьютерная анимация устранила проблемы сохранения пропорций при «использовании компоновок», так как пробелы между кадрами заполняются автоматически. Тем не менее «фазованное движение» для компьютерной анимации по-прежнему используется из-за преимуществ, которые оно приносит в композицию.

Пятый базовый принцип анимации — захлест действия и сквозное движение.

Эти техники помогают сохранить реалистичность движения, создавая иллюзию того, что герои подчиняются законам физики. «Сквозное движение» — это когда персонаж остановился, но некоторые части его тела еще в движении, еще «не успокоились». «Захлест действия» показывает, что части тела движутся с различной скоростью.

Третий метод — «перетаскивание». При начале движения персонажа некоторые его части движутся медленнее, как бы «догоняя» его. Обычно это неодушевленные предметы — одежда, волосы, оружие. Движение мультяшки начинается с туловища, а голова и конечности повторяют и развивают вектор движения.

А все мягкие, дряблые или полные части тела двигаются более самостоятельно, чем части тела с костями. Преувеличение этого эффекта создает комический эффект, а для реалистичности картины нужен четкий расчет времени.

Также Томас и Джонсан создали принцип «движения стоя». Ведь если персонаж стоит абсолютно статично, это хоть и привлекает к нему внимание, но выглядит тускло и нереалистично. Поэтому лучше дать фигуре хотя бы минимальное движение — грудной клетки при дыхании, переминание с ноги на ногу и т. д.

Читайте также:  Выражая радость за ее успех

Шестой базовый принцип анимации — смягчение начала и завершения движения.

Если персонаж собирается двигаться, ему нужно время, чтобы ускориться и замедлиться. Поэтому в анимации используется больше рисунков начала и окончания движения, подчеркивающих проходящее время. На нашем гиф-изображении Кеша помогает себе лапками, готовясь к бегу и заканчивая его. А во время бега лишних движений у него нет.

Седьмой базовый принцип анимации — дуги.

Для действия характерно движение по дуге — так мы двигаем руками из-за суставов, так по дуге движется брошенный предмет. Исключение — механические движения, которые обычно следуют по прямой. Чем больше скорость или импульс предмета, тем более пологая выходит дуга. Если бросить камень сильно — в анимации он полетит по более прямой траектории, чем если его бросить слабо.

Если нарисовать иначе, движение будет выглядеть надуманным и дерганным. Поэтому художники обычно рисуют такие дуговые линии, чтобы проверить правильно ли все промежуточные кадры лежат на дуге. Позже эти линии стираются.

Восьмой базовый принцип анимации — дополнительное действие или деталь.

Для придания сцене жизненности к обычным действиям добавляют второстепенные. Это может быть покачивание головой, насвистывание, мимика и т. д. Главное, чтобы эти действия не отвлекали внимание от основного и были замечены. Например, если на экране герой резко двигается, его мимика в этот момент останется без внимания, ее лучше поставить в начало или конец движения.

Девятый базовый принцип анимации — тайминг/расчет времени.

Очень важно для аниматора правильно рассчитать время. Это влияет на число рисунков или кадров для каждого действия, скорость их подачи на пленку. Чем правильнее будет расчет — тем более реалистично будет выглядеть сцена. Ведь это может сильно помочь показать зрителю настроение, эмоцию или реакцию персонажа. Вот перед нами кадр и сразу понятно — быстрый Кеша бежит куда-то в воодушевлении, а обратно — грустный Кеша уныло плетется.

Десятый базовый принцип анимации — преувеличение/утрирование.

Полная реалистичность в анимации — статична и скучна, поэтому художники часто используют преувеличение. Его уровень зависит от стиля и задачи сцены, главное — не переборщить и сохранить баланс между несколькими преувеличениями в сцене во избежание путаницы и потери смысла. В классической диснеевской мультипликации принято оставаться верным действительности, однако преподносить ее в более дикой, экстремальной форме.

Другие формы преувеличения — это сверхъестественные или сюрреалистические изменения в физических особенностях персонажа или самом сюжете. В данном примере — Кеша летит на ракетном ранце. Их не существует, это преувеличение. Но из него валит дым, и это придает картине реализм.

Одиннадцатый базовый принцип анимации — профессиональный рисунок.

Все просто. Художник должен быть профессионалом и понимать вес и форму персонажа в трехмерном пространстве. Это требует знание анатомии, баланса, света, тени и т. д. Из-за компьютерных технологий художники занимаются расчетами все реже, за них это делают программы. Поэтому наблюдение за живой натурой становится актуальнее, чтобы персонажи не были однообразны.

Также стоит остерегаться от создания «близнецов» — персонажей с зеркальными левой и правой стороной, абсолютно симметричных. Такие фигуры выглядят безжизненно, такого не существует в природе. Вот у Кеши рот, например, совершенно несимметричный, поэтому он и смотрится живо.

Двенадцатый базовый принцип анимации — привлекательность.

То, что у актеров выражается в харизме, в анимации нужно нарисовать. Привлекательность — важная черта героя, причем не обязательно положительного (например, Моргарт из «Героев Энвелла» вполне симпатичен!). Главное — цельность, правдоподобность и интересность персонажа.

Один из приемов рисовки, чтобы персонаж нравился зрителю — создание более симметричного и нарочито детского лица. А в случае со злодеем интерес вызывают позы, жесты и мимика.

Источник