Меню

Darkest dungeon гайд стресс

Стресс в Darkest Dungeon и его механика

Механика повреждений в играх уже давно не вызывает вопросов. Полоски здоровья, урон, смерть, если уровень хп упал до нуля – к таким вещам мы давно привыкли. В некоторых играх используются иные системы повреждений.

Стресс в Darkest Dungeon

А Darkest Dungeon совмещает классическую систему здоровья с механикой стресса. В этой игре герой может погибнуть не только от физического урона, но и от психического. Как же это работает?

Уровень здоровья и уровень стресса

Помимо обычной полоски здоровья, каждый персонаж в Darkest Dungeon обладает уровнем стресса. В отличие от хп, максимум которых увеличивается с уровнем или может быть изменён с помощью предметов, шкала стресса всегда представляет собой значение от 0 до 200. Некоторые пугающие атаки монстров наносят урон не по полоске здоровья, а по полоске стресса. Также героев пугает темнота, некоторые неудачные взаимодействия с объектами, критические атаки врагов, низкий уровень здоровья, внезапное нападение монстров… Нашим доблестным приключенцам не нужно придумывать поводы для страха. Впрочем, некоторые действия, наоборот, снимают стресс: критические атаки героев, удачные взаимодействия, антистрессовые способности и лагерные навыки.

Психоз или душевный подъем?

Пока стресс не достигнет отметки в 100 единиц, он никак не влияет на поведение героя. Но как только отметка в 100 стресса пройдена, герой делает бросок воли, у которого может быть два результата:

  • Наиболее вероятный: герой впадает в психоз и получает негативный эффект психического расстройства;
  • Менее вероятный: герой испытывает душевный подъем и получает полезный бонус.

Психических расстройств в игре целый букет: трусость заставит героев в ужасе пропускать ходы и убегать на четвёртую позицию, мазохизм – отказываться от исцеления и наносить урон себе, агрессия – атаковать союзников и оскорблять их, увеличивая и без того высокий уровень стресса всем остальным.

Душевный подъем, напротив, делает героя сильнее, и своим примером он может даже воодушевлять других, приобретая полезные свойства. Например, энергичность увеличивает скорость и уклонение, а также иногда восстанавливает здоровье, а могущество увеличивает урон героя и позволяет ему усиливать других.

Шанс душевного подъема гораздо ниже, чем шанс психоза, однако, с помощью некоторых предметов и способностей его можно увеличить.

Разрыв сердца

С психозом ещё можно выиграть бой и даже завершить миссию. Гораздо страшнее, когда полоска стресса доберётся до значения 200. Герой с двухстами единицами стресса получает разрыв сердца: его здоровье обнуляется, и он попадает в состояние «при смерти». Если же здоровье героя уже равно нулю, разрыв сердца убивает его на месте. При разрыве сердца часть стресса снимается, но с каждым повторным взятием отметки в 200 единиц шанс умереть становится всё выше.

Вам понадобится не только следить за здоровьем вашей группы, но и постараться не допустить психоза у её членов. Каждый следующий герой с психическим расстройством увеличивает шанс провала миссии, так что если ваша группа обезумела, лучше сразу же отступить, пока массовое помешательство не привело к гибели всего отряда.

Избавление от психоза

Если один из ваших героев впал в психоз, а продолжать миссию нужно, есть способ снять с него негативный эффект, не отказываясь от задания. Для этого вам нужно всего лишь… опустить полоску стресса до нулевого значения. В этом вам помогут снимающие стресс навыки в бою (например, воодушевляющая мелодия Шута) и лагерные навыки. Иногда имеет смысл специально затянуть бой с каким-нибудь не очень опасным монстром, чтобы снять стресс с обезумевшего товарища. Однако, если бой длится слишком долго, герои начинают нервничать и испытывать стресс.

Гораздо проще снять стресс в городе, когда вы вернётесь с задания. Отправьте вашего героя в клинику, где действенные методы средневековой психиатрии вернут его в норму. Правда, за эти услуги придётся заплатить, и иногда они оставляют неизгладимый след на психике героя. Но Darkest Dungeon – это игра, которую довольно трудно пройти без подобных последствий.

Стресс в Darkers Dungeon: Butcher’s Circus

Важное значение стресс имеет в PvP режиме Darkest Dungeon. Здесь некоторые способности героев работают иначе, и среди них есть и те, которые наносят урон стрессом вражеским героям (массовая атака Дрессировщика, почти все боевые способности Оккультиста и т. д.). Механика стресса аналогична PvE режиму – 100 очков приводит к психозу, но с небольшим шансом – к душевному подъему, 200 – разрыв сердца и мгновенная смерть, если герой уже был при смерти.

Обезопасить себя от стресса в PvP режиме не выйдет, но можно уменьшить вражеский урон стрессом с помощью некоторых способностей и предметов. Стрессовые паки популярны, и потому вы всегда должны иметь какой-то ответ на атаки стрессом, в противном случае ваш отряд станет лёгкой добычей для таких сетапов.

Если вас интересует тактика сражений со всеми боссами в Darkest Dungeon, тогда читайте эту статью.

Источник

Стресс

Просмотры

Стресс

Счетчик стресса отображает моральное состояние, боевой дух героя. Если на счетчике стресса набирается 100, герой проходит тест Решительности, и в результате либо входит в состояние Недуга, либо в состояние Добродетели. Герои в состоянии Недуга часто отказываются подчиняться игроку, могут отказываться есть или получать лечение, имеют шанс вынужденного взаимодействия с Объектами при некоторых Недугах, наносят стресс другим членам отряда. Если на счетчике стресса набирается 200, у героя случается инфаркт. Стресс не лечится при окончании экспедиции и возвращении в Гамлет, его приходится снимать специальными способами, описанными ниже в статье.

Символ, обозначающий Стресс в интерфейсе игры.

Содержание

Получение Стресса

Герои получают стресс во время экспедиций в следующих случаях:

  • Когда кто-то из противников наносит критическую атаку.
  • Когда по героям попадают атаки, нацеленные на повышение стресса.
  • При входе в подземелье, если Уровень Решимости героя ниже положенного Уровня Решимости для подземелья. Герои с 0 Уровнем Решимости всегда будут получать этот стресс вне зависимости от уровня подземелья, в которое они отправлены.
  • При попадании в Ловушку.
  • При неправильном взаимодействии с некоторыми Объектами.
  • При смерти компаньона или когда компаньон достигает Преддверия Смерти.
  • При разбирании Преграды без использования Лопаты.
  • При отстутствии достаточного количества еды во время Привала или отсутствии достаточного количества еды при возникновении окна Голода.
  • При получении Ужаса.
  • Если подверженный одному из некоторых Недугов компаньон наносит им стресс.
  • При хождении назад по коридору, не пройденному до конца. Это называется хождение назад.
  • Небольшое количество стресса получается героями время от времени при простом передвижении по Подземелью.
  • Существуют несколько умений Привала персонажей, которые наносят стресс им или их компаньонам.
Читайте также:  Сегодня прийти не смогу плохо себя чувствую

Многие из этих ситуаций можно предотвратить, если правильно подготовиться к экспедиции в то или иное подземелье и принять во внимание особенности подземелья и отправляемых туда героев. Большинство из этих вещей происходят, когда игрок либо забывает, либо не знает, как правильно их предотвратить.

Также существуют факторы, увеличивающие получаемый стресс. К ним относятся:

  • Некоторые негативные Особенности.
  • Некоторые Украшения, это очень сильно видно по Предметам Предка.
  • Дебаффы, получаемые от Противников.
  • Уровень Света значительно влияет на получаемый отрядом стресс.

От большинства этих факторов можно избавиться тем или иным образом. Как минимум, во многих ситуациях их можно компенсировать. В целом, существует способ превратить получаемый стресс в преимущество — накопление как можно большего шанса Добродетели с помощью Украшений и Особенностей. Более того, существуют Стратегии, утилизирующие этот способ, и одна из них является стратегией убийства последнего босса игры.

Список противников, обладающих атаками, повышающими стресс

Список Особенностей, которые повышают получаемый стресс

В игре существуют Особенности, увеличивающие получаемый персонажем стресс в тех или иных обстоятельствах. От них нужно избавляться, особенно если персонаж из-за особенностей начинает получать больше стресса в ситуации, на которой он специализируется. Так, например, у Крестоносца не должно быть Страха Нежити или Боязни Руин, а у Дрессировщика не должно быть Зоофобии.

Следует понимать, что даже при высоком шансе Добродетели, длинный поход в Грот персонажа с Боязнью Грота очень даже может закончиться инфарктом. Это приводит к нужде в Шуте, Дрессировщике или Крестоносце-саппорте в тех случаях, когда один или несколько персонажей отправляются в условия, в которых они будут получать значительно больше стресса. Очевидно также что персонажей с этими особенностями крайне нежелательно использовать в походах при низком свете — увеличения получаемого стресса складываются, что может привести к по-настоящему катастрофическому результату.

  • Страх Зверей (Fear of Beasts): +15% получаемого стресса в бою с противниками-зверями, -10 точности при атаках по противникам-зверям.
  • Зоофобия (Zoophobia): +20% получаемого стресса в бою с противниками-зверями.
  • Боязнь Грота (Cove Phobe): +20% стресса, получаемого в Гроте.
  • Страх Потустороннего (Fear of Eldritch): +15% получаемого стресса в бою с потусторонними противниками, -10 точности при атаках по потусторонним противникам.
  • Боязнь Человечества (Fear of Mankind): +15% получаемого стресса в бою с противниками-людьми, -10 точности при атаках по противникам-людям.
  • Аутоматонофобия (Automatonophobia): +20% получаемого стресса в бою с противниками-людьми.
  • Фенгофобия (Phengophobia): +20% получаемого стресса, если уровень света выше 75.
  • Боязнь Руин (Ruins Phobe): +20% получаемого стресса в Руинах.
  • Нервный (Nervous): +10% получаемого стресса.
  • Страх Нежити (Fear of Unholy): +15% получаемого стресса в бою с противниками-мертвецами, -10 точности при атаках по противникам-мертвецам.
  • Сатанофобия (Satanophobia): +20% получаемого стресса в бою с противниками-мертвецами.
  • Боязнь Пустоши (Weald Phobe): +20% стресса, получаемого в Пустоши.
  • Боязнь Катакомб (Warrens Phobe): +20% стресса, получаемого в Катакомбах.
  • Клаустрофобия (Claustrophobia): +20% получаемого стресса, если персонаж находится в коридоре.
  • Лигофобия (Lygophobia): +20% получаемого стресса, если уровень света ниже 25.
  • Танатофобия (Thanatophobia): +20% получаемого стресса, если здоровье персонажа ниже 50%.

Снятие Стресса

Несмотря на то, что существует огромное количество источников стресса, его снятие является не самой большой проблемой в игре. Чтобы контролировать стресс, нужно точно знать способы снятия стресса и грамотно ими пользоваться. Существует два главных способа снятия стресса с персонажей: здания в Гамлете (Таверна и Аббатство) и умения персонажей, например, Шута и Дрессировщика. Таверна и Аббатство за одну неделю внутриигрового времени (один поход) и за небольшую сумму денег избавляют героя от значительного количества стресса и снимают любой Недуг. Тем не менее, существуют Особенности, мешающие использовать тот или иной вид восстанавливающей мораль деятельности героям. Кроме того, существуют следующие способы снятия стресса:

  • Каждый герой, оставленный в Гамлете без дела, будет возвращать себе 5 морали в неделю.
  • Умения привала нередко способны вернуть некоторое количество потерянной морали.
  • Критические атаки героев восстанавливают мораль им и их компаньонам. Это широко используется в походах при низком свете, так как критшанс героев растет в темноте.
  • Убийство противников с достаточной скоростью восстанавливает некоторую часть морали.
  • Успешное разоружение ловушек восстанавливает мораль всегда.
  • Большое количество еды, потребленной отрядом на Привале восстановит немного морали.
  • Критическое лечение восстанавливает мораль.
  • Грамотное взаимодействие со многими Объектами может прямо или косвенно вылечить стресс.

Всех этих методов снятия стресса более чем достаточно, чтобы поддерживать героев в боеспособном состоянии.

Тактика затягивания боя

Существует тактика, которая отлично подходит отрядам с персонажем, способным надежно оглушать противников или снижать наносимый ими урон и персонажем, способным лечить стресс. Суть ее заключается в следующем: оставляется один противник, который оглушается или подвергается массивным дебаффам на протяжении нескольких ходов. Пока этот противник ничего не может сделать, стресс и здоровье отряда лечатся доступными силами.

У тактики есть одна большая проблема: механика Подкреплений. Когда бой затягивается на слишком большой срок, отряд получает некоторое количество стресса, а на следующий ход к одинокому монстру приходят на подмогу его собратья. Тем не менее, механика Подкреплений не работает с монстрами, чей размер превышает 1 позицию. Так как эти монстры обычно обладают высокими сопротивлениями, большинство из них таким образом удерживать не только сложно, но и опасно. Все же, в конце боя никак не помешает один-два хода полечить Героев таким образом, если ситуация критическая. Данной тактикой не следует злоупотреблять, так как разработчики ввели ограничения на оглушения и механику Подкреплений специально, чтобы игроки не могли вылечить свой отряд на 100% после каждого боя.

Таблица Объектов, снимающих стресс

В критических ситуациях можно воспользоваться объектами, которые снимают стресс. Чаще всего лучше этого не делать, так как альтернативные варианты взаимодействия будут гораздо более выгодны, но если экспедиция находится на грани провала из-за того, что у ключевого героя может случиться инфаркт — не следует надеяться на удачу. Чаще всего Объекты, поднимающие мораль, встречаются в Руинах и в Гроте. Тем не менее, если отряд спокоен или в отряде есть герой, способный снимать стресс, или есть возможность сделать привал — лучше прибегнуть к этим способам поднятия морали.

Объект Описание Способ
восстановления
морали
Исповедальня

Поклонение, Размышление.
Давно заброшенная исповедальня. Ее никто не использовал годами.
Этот Объект появляется только в коридорах Руин.

Святая Вода
«Ритуал успокаивает героя.»
Восстанавливает 30 морали.
Святой Фонтан

Фонтан, Поклонение.
Богато украшенный священный фонтан.
Этот Объект появляется только в комнатах Руин.

Святая Вода
«Божья помощь!»
Восстанавливает 20 морали и 12 здоровья, снимает статус-эффекты.

Без применения провизии:

50% восстанавливает 10 морали и 5 здоровья, снимает статус-эффекты.

Нетронутый Фонтан

Фонтан.
Красивый фонтан. Он выглядит незатронутым окружающим его хаосом.
Этот Объект появляется только в комнатах Рощи.

Святая Вода
Восстанавливает 30 морали.
Без применения провизии:

Восстанавливает 20 морали.
«Фонтан восстанавливает силы героя.»
Странный Коралл

Знание.
С этим кораллом что-то не так.
Этот Объект появляется только в коридорах Грота.
Без применения провизии:

50% восстанавливает 10 морали.
«Коралл успокаивающе действует на разум.»
Носовое Украшение Корабля

Размышление.
Носовая фигура излучает дивную ауру.
Этот Объект появляется только в комнатах Грота.
Без применения провизии:

66.7% восстанавливает 25 морали.
«Великий артефакт вдохновляет героя!»

Таблица расценок и услуг Таверны и Аббатства

Таверна и Аббатство — самые эффективные способы снятия стресса, но они доступны только в городе. Цены и эффективность снятия стресса очень сильно варьируются в зависимости от уровня героя, улучшений, проведенных в этих зданиях, и от Событий. Улучшения и уровень героев влияют сильнее всего. В среднем, восстановление морали Чемпионам почти на 70% дороже, чем восстановление морали Новичков. Полное улучшение зданий снижает стоимость каждой восстановленной единицы стресса почти вдвое:

Стоимость посещения Новичком не улучшенных Бара или Монастыря составляет 1000 золотых и восстанавливает 45 морали. 1000\45=22.(2) Следовательно, восстановление каждой единицы стресса в совершенно не улучшенных Баре или Монастыре стоит 22 золотых.

Стоимость посещения Новичком полностью улучшенных Бара или Монастыря составляет 700 золотых и восстанавливает 70 морали. 700\70=10 Следовательно, восстановление каждой единицы стресса в полностью улучшенных Баре или Монастыре стоит 10.7 золотых.

Это значит, что с экономической точки зрения, полностью улучшенные Аббатство или Таверна в два раза эффективнее не улучшенных. Это также значит, что реальный доход с каждой экспедиции очень сильно зависит от степени улучшений Аббатства и Таверны — при полностью улучшенных зданиях игрок сможет тратить на 50% меньше золота для восстановления морали персонажам, а восстановление морали является одним из крупнейших пунктов в списке расходов на протяжении всей игры.

Кроме того, все отделения Таверны и Аббатства имеют список микрособытий, которые влияют на персонажей самым прямым образом. Так, например, после Бара есть шанс, что персонаж получит временный бафф на +10 к здоровью на один поход, а в Игральном Зале персонажи могут проигрывать и выигрывать золото и украшения. Об этих механиках, в том числе о способе избежать потери редких и нужных Украшений можно прочесть в статьях о Таверне и Аббатстве.

Тип деятельности Базовое
снятие
стресса
Увеличение
эффективности
I
Увеличение
эффективности
II
Базовая стоимость Снижение стоимости I Снижение стоимости II
Бар

Монастырь
45 стресса 56 стресса 70 стресса Для Новичков: 1000
Для Ветеранов: 1375
Для Чемпионов: 1750
Для Новичков: 850
Для Ветеранов: 1169
Для Чемпионов: 1489
Для Новичков: 700
Для Ветеранов: 963
Для Чемпионов: 1225
Игральный Зал

Трансепт
55 стресса 69 стресса 86 стресса Для Новичков: 1250
Для Ветеранов: 1719
Для Чемпионов: 2188
Для Новичков: 1050
Для Ветеранов: 1444
Для Чемпионов: 1838
Для Новичков: 900
Для Ветеранов: 1169
Для Чемпионов: 1489
Бордель

Залы Покаяния
65 стресса 81 стресса 100 стресса Для Новичков: 1500
Для Ветеранов: 2063
Для Чемпионов: 2625
Для Новичков: 1300
Для Ветеранов: 1788
Для Чемпионов: 2275
Для Новичков: 1110
Для Ветеранов: 1513
Для Чемпионов: 1925

Предотвращение Стресса и рекомендации

Следует понимать, что получение стресса Героями нередко является результатом неграмотных действий со стороны игрока, но также часто получение стресса является либо неизбежным, либо вызвано случайностями. Из этого следует, что игрок может предотвратить значительную долю получаемого Героями стресса, но полностью исключить стресс как фактор и часть геймплея из игры не выйдет. Существует набор рекомендаций по тому, как уменьшить получаемый стресс или реже встречать его источники. К методам предотвращения стресса относятся:

  • Прохождение подземелий при как можно более высоком уровне света.
  • Подбор партии с хорошим шансом разведки — это позволяет обходить необязательные и ненужные битвы стороной, вовремя обнаруживать ловушки.
  • Убийство и оглушение врагов, обладающих атаками, которые наносят стресс. Очень часто такие монстры обладают низким здоровьем, находятся на задних позициях и весьма легко убиваются, если в команде есть персонажи, способные наносить большой урон по задним позициям вражеского отряда, например, Чумной Доктор или Арбалетчица, и, конечно же, если есть персонажи, способные притягивать противников или перемещать их в позиции, открытые к атаке всех героев, например, Оккультист, Воитель или Охотник за Головами.
  • При наличии героя, пораженного Недугом, взаимодействие других героев с Объектом иногда вызывает стресс-атаку со стороны пораженного недугом. Это решается выбором пораженного недугом героя для взаимодействия с Объектами, так как повышать самому себе стресс в такой ситуации герой не станет.
  • Последняя рекомендация также относится к героям, которые находятся на последних стадиях Багрового Проклятия.
  • Тщательная подготовка к экспедиции, включая подбор сбалансированного и заточенного под конкретную локацию комплекта Провизии и запоминание правильных способов активации Объектов избавят игрока от огромного количества стресса.
  • Активное использование умений Привала и Украшений, снижающих получаемый стресс, также придется кстати.
  • Осторожное использование Выродка и изучение механики его превращения значительно снизит получаемый Отрядом стресс при наличии данного персонажа.
  • Так как в игре существуют умения Героев, способные увеличивать их стресс или стресс их компаньонов, следует крайне аккуратно их использовать. Не стоит применять данные умения, если в результате стресс одного из членов партии поднимется выше 70. Перед использованием таких умений нужно обязательно проверить наличие у Отряда достаточного количества еды, чтобы не спровоцировать урон по морали в результате голода на привале.
  • Нужно обязательно брать с собой Лопаты и еду в таком количестве, чтобы точно хватило на подземелье.

Таблица умений Привала, влияющих на стресс

Персонаж Умение Затраты
времени
Цели Эффект
Прокажённый
Опустить Маску
2 На себя
На всех компаньонов
Снимает с себя 25 стресса, снижает мораль на 5 каждому компаньону.
Оккультист
Оставить Надежду
1 На себя
На всех компаньонов
Снимает с себя 25 стресса, снижает мораль на 5 или 10 каждому компаньону.
Вероятность получения 5 или 10 равная и рассчитывается отдельно для каждого компаньона.
Оккультист
Темный Ритуал
4 На себя
На компаньона
-100 света, +15 стресса себе, лечит 50% здоровья компаньону и убирает дебафф Преддверия Смерти.
Оккультист
Темная Мощь
2 На себя
На компаньона
+15 стресса себе, +20% урона, наносимого союзником.
Оккультист
Неназываемое Единение
3 На себя
На всех компаньонов
+7 стресса всем членам отряда, предотвращает Ночную Засаду.
Дикарка
Отвергнуть Богов
2 На себя
На компаньонов
Снимает 40 стресса с себя,
добавляет 15 стресса религиозным компаньонам,
добавляет 7 стресса нерелигиозным компаньонам.
Шут
Повернуть время вспять
3 На компаньона Лечит 30 стресса, если компаньон адекватен
Лечит 15 стресса, если компаньон сошел с ума.
Шут
У каждой розы
есть свой шип
3 На всех компаньонов -15 стресса у всех членов отряда,
-15% получаемого компаньонами стресса .
Шут
Насмешка
2 На компаньона
На всех компаньонов
Лечит 20 стресса 2 компаньонам,
наносит 20 стресса 1 компаньону.
Флагеллянт
Ярость Плети
1 На себя Добавляет 40 стресса Флагеллянту.
Флагеллянт
Утешение Плети
1 На себя Снимает 50 стресса с Флагеллянта.
Выродок
Управление Гневом
3 На себя
На всех компаньонов
Повышает свой стресс на 20, снимает всем компаньонам 10 стресса
Воровка

И
Разбойник
Мрачный Юмор
4 На себя
На весь отряд
Снимает себе 25 стресса. С 75% вероятностью снимает 20 стресса члену партии, с 25% вероятностью повышает стресс члену партии на 10.
Дрессировщик
Терапия с Собакой
3 На всех компаньонов -10 стресса со всех компаньонов, -10% получаемого стресса в течение следующих 4 боев.
Дрессировщик
Лучший Друг Человека
2 На себя -20 стресса.
Чумной Доктор
Самолечение
3 На себя Лечит 20% здоровья, снимает 10 стресса, снимает отравление и кровотечение, +10 точности.
Крестоносец
Неустрашимый Лидер
3 На себя +25% сопротивление стрессу на 4 боя.
Крестоносец
Поставить на ноги
4 На компаньона -15 стресса, снимает дебафф Преддверия Смерти
Крестоносец
Неусыпная Стража
4 На себя -25 стресса, -15 стресса, если безумен, предотвращает ночную Засаду
Крестоносец
Вдохновляющая Речь
5 На весь отряд -15 стресса со всей группы, -15% Стресса компаньонам в следующих 4 боях.
Прокажённый
Карантин
3 На себя
На всех компаньонов
Жертвует 20% своего здоровья, восстанавливает 15 или 20 морали компаньонам. Вероятность восстановления 15 или 20 морали равная и рассчитывается отдельно для каждого компаньона.
Прокажённый
Отражение
3 На себя Восстанавливает 20 морали, дает +5% критшанса и +10 точности на протяжении 4 следующих боев.
Антиквар
Любопытное Заклинание
1 На себя -50% Стресса в течение следующих 4 боев.
Весталка
Песнопения
3 Один компаньон Если компаньон религиозен: -20% стресса в дальнейшем, -15 стресса.
Если компаньон нерелигиозен: -10% стресса в дальнейшем, -5 стресса.
Весталка
Молиться
4 Все Компаньоны Религиозные компаньоны восстанавливают 15 морали, получают +15% защиты.
Нерелигиозные компаньоны восстанавливают 5 морали, получают +5% защиты.
Весталка
Святилище
4 Один компаньон Предотвращает ночную засаду, лечит компаньонов с дебаффами Преддверия Смерти на 50% здоровья и восстанавливает им 25 морали.
Дикарка
Попойка
3 На весь отряд -5 точности у всего отряда (на протяжении 4 боев),
-2 скорости у всего отряда (на протяжении 4 боев),
-20 стресса со всего отряда (на протяжении 4 боев),
-10% стресса, получаемого всем отрядом (на протяжении 4 боев).
Все герои Воодушевление
2 Один компаньон Восстанавливает 15 морали.
Все герои Ободряющий Разговор
2 Один компаньон Союзник будет получать на 15% меньше стресса на протяжении следующих 4 боев.

Инфаркт

Инфаркт случается, когда счетчик стресса наполняется до 200. При Инфаркте герой теряет все свое здоровье, оказываясь в состоянии Преддверия Смерти. Если герой уже находится в этом состоянии, то Инфаркт будет автоматическим Смертельным Ударом вне зависимости от того, насколько высокое у персонажа сопротивление к Смертельным Ударам. После Инфаркта стресс героя откатится с 200 до 170, если герой выживет. Если герой будет вылечен из Преддверия Смерти, нанесенного Инфарктом, то дебафф Возвращения из такого Преддверия Смерти будет отличаться от обычного:

  • Обычный дебафф Возвращения с Преддверия Смерти: -2 точности, -5% наносимого урона, -1 скорости, +10% получаемого стресса.
  • Дебафф Возвращения с Преддверия Смерти, вызванного Инфарктом: -3 точности, -10% наносимого урона, -2 скорости, -15% получаемого стресса.

Таким образом, обычный дебафф Возвращения с Преддверия Смерти увеличивает получаемый стресс и немного снижает атакующие параметры, тогда как дебафф Возвращения с Преддверия Смерти, вызванный Инфарктом несет большие штрафы для параметров атаки, но снижает получаемый стресс. Еще одна неприятная особенность Инфаркта и связанного с ним дебаффа Возвращения с Преддверия Смерти заключается в том, что Флагеллянт к нему не иммунен в отличие от обычного дебаффа Возвращения с Преддверия Смерти. Фразы персонажей с разными Недугами варьируются, когда они достигают 200 стресса:

  • «ЭТО НЕВЫНОСИМО!» («IT IS UNBEARABLE!») — герой с любым недугом имеет шанс сказать эту фразу.
  • «НАКОНЕЦ, ТЕНИ ПРИХОДЯТ ЗА МНОЙ!» («SHADOWS COME AFTER ME AT LAST» — герой, переполненный страхом.
  • «Я ЗНАЛ ЭТО!» («I KNEW IT!») — герой, пораженный Паранойей.
  • «Я НЕ СМОГ ВЫНЕСТИ ЭТУ НОШУ!» («I COULD NOT BEAR THIS BURDEN!») — герой, пораженный Мазохизмом.
  • «МНЕ СЛЕДУЕТ УБИТЬ ВАС ВСЕХ, МНЕ СЛЕДУЕТ—» («I SHOULD KILL YOU ALL! I SHOULD—») — герой, пораженный Взбешенностью.
  • «ПОЧЕМУ Я ДО ТАКОГО ДОКАТИЛСЯ. » («WHY DID I LET MYSELF COME TO THIS. «) — герой, пораженный Эгоизмом.
  • «ВСЕ ПОТЕРЯНО. » («ALL IS LOST. «) — герой, пораженный Отчаянием.
  • «ТАЙНА, НАКОНЕЦ-ТО!» («THE MYSTERY, AT LAST!») — герой, пораженный Сумасшествием.
  • «Мне не удалось. Я не могу это вынести.» («I’ve failed. I cannot bear it.») — Флагеллянт в Восторженном состоянии.

Следует заметить, что только Флагеллянты не «кричат», а спокойно произносят фразу, предвещающую Инфаркт.

Что делать с Инфарктом

Если Инфаркта не удалось избежать, то нужно следовать такому алгоритму действий:

  1. Вылечить героя, находящегося в Преддверии Смерти. Если отряд находится в бою, порядок ходов очень важен — если кто-то из врагов ходит до лекаря, то нужно оглушить или убить этих врагов. Если герой находится под воздействием недуга и имеет шанс отказаться от лечения, можно попытаться использовать Divine Comfort Весталки, так как он «проходит сквозь» такой отказ. Если Весталки нет, то все равно нужно попытаться вылечить героя в состоянии Преддверия Смерти любой ценой.
  2. Уничтожить или оглушить противников, наносящих стресс и способных дотянуться до героя, пережившего Инфаркт. Перенаправление атак тоже работает, но следует помнить о том, что герои с некоторыми Недугами имеют тенденцию отказываться от защиты и баффов.
  3. Если есть возможность использования восстанавливающих мораль умений Дрессировщика или Шута и отряд может держать в оглушенном состоянии последнего оставшегося противника, то следует прибегнуть к тактике восстановления стресса через затягивание боя на протяжении 1-2 ходов.
  4. После окончания боя следует накормить этого героя. Способ кормления сошедших с ума героев можно прочесть в статье о Недугах.
  5. Если еды достаточно и есть Дрова, то можно устроить Привал. Желательно вылечить максимальное количество стресса отряду и снять с пережившего Инфаркт персонажа дебафф Возвращения с Преддверия Смерти.

Самое главное для игрока — трезво оценивать ситуацию и не делать ничего рискованного, не совершать поспешных решений и постараться перехватить инициативу битвы путем убийства монстров, способных задеть уязвимого персонажа или нанести ему стресс.

Источник